Re-Volt… ех, скільки спогадів. Вона була однією з перших трьох ігор на моєму першому ПК. Пройти її я так і не зміг, а тому так і не дізнався, які ще траси приховувала Re-Volt від мене, хоча спроб було ох як багато. Щоправда, тоді гру важкою я не вважав. “Це ж гра про радіокеровані машинки, хіба вона може бути складною?” — думав я. Як виявилося, може.
“Просто клон Mario Kart”
Початок історії Re-Volt доволі банальний. Вдавництво Acclaim Entertainment, яке було достатньо відомим у 90-х, побачивши успіх Mario Kart 64, просто захотіло свій аналог. У подібному бажанні нічого дивного немає, адже в 1997 році альтернативи Mario Kart не було, а крім N64 існували й інші популярні платформи. Та й Acclaim була не єдиною розумницею, і в рік релізу Re-Volt на PlayStation вийшли ще Crash Team Racing і Speed Freaks.
Розробити концепт гри доручили двом хлопцям із внутрішньої студії Probe Entertainment — дизайнеру Полу Фіппену та 3D моделеру Саймону Гаррісону. Що надихнуло саме на радіокеровані машинки невідомо, але сцена з піксарівської «Історії іграшок» точно взяла в цьому участь. Адже саме її розробники згадують у своєму дизайн документі як візуальний приклад того, чого вони хочуть досягти (і, власне, досягли). Загалом про розробку гри відомо не дуже багато. Наприклад, із перших ескізів зрозуміло, що із самого початку планувалося зробити гру в реалістичному сетингу, щоправда, локації мали бути більш екстремальними. Також у розробників була ідея додати лабораторних антропоморфних звірів, які мали керувати машинками, але, на щастя, від цього відмовилися. Враховуючи, що концепція гри не змінилася від самого початку, схоже, розробка проходила відносно гладко. Ну й розробники явно загорілись і робили гру під себе, бо інакше як пояснити те, що замість простенької аркади Probe Entertainment випустили щось більше схоже на симулятор, та ще й доволі хардкорний.
Ложка труб у бочці веселощів
Незважаючи на завищену складність, з підлітковою аудиторією Re-Volt працювала вміло. Із самого меню гра кидала гравця в іграшковий магазин, де кожний розділ мав власну секцію, а коли доходило до вибору машинки, ти спершу обирав коробку з полички й після цього, як підтвердження, з неї витягував саму іграшку. У цьому всьому відчувалася якась тактильність і, зізнаюсь, мені цей процес досі приносить якусь радість. Схожий підхід переноситься і на першу гонку, оскільки вона чимось нагадувала ту саму локацію з «Історії іграшок». Яскраве сонце, на фоні радіють дітлахи, по вулиці котяться м’ячі, а по боках припарковані авто, під якими можна проїхати. Однак на цій локації ви зустрінете свою першу серйозну перешкоду — каналізаційну трубу. Ох… ця труба… це як стрибок у невідоме. Річ у тім, що влетівши туди, ви нічого не контролюєте. Ви можете розвернутись, перевернутись або вам у зад щось влетить, або просто вляпаєтеся в мастило, яке так полюбляють розливати там боти. І найгірше, що труба розташована прямо перед самим фінішем, тобто ще й позиції відіграти неможливо. На жаль, у Re-Volt є достатньо таких дрібниць, які трохи псують враження. Поодинці такі “труби” наче не мають значення, але коли зібрати їх разом, ваші нерви лоскотатимуть вони добряче. Тож ці “труби” нам варто запам’ятати, бо наприкінці воно нам знадобиться.
Повертаючись до трас, розробники намагалися зробити їх різноманітними як візуально, так і по характеру, і загалом їх можна поділити на два типи. Перший — повсякденні місця, типу вже згаданої вулички, супермаркету або пасажирського лайнера. Тобто це треки, які схожі на імпровізовані гонки, де при першому знайомстві можна навіть загубитися. Другий тип — це саме гонкові траси. Набагато тісніші, із шиканами та швидкісними й не дуже поворотами. Візуально вони зроблені дуже гарно, адже кожна секція має якусь вирізняльнуу річ, як-от піаніно-доріжку або планетарій. На таких треках найкраще відчувається просунута фізика і вони найліпше підходять для гонок без пік-апів та на час.
Трас у Re-Volt не дуже багато, усього 13 штук. Щоб якось збільшити відчуття різноманіття, розробники вдалися до хитрощів і додали реверсні та дзеркальні траси. Щодо першої варіації, то розробники зробили їх дуже грамотно, адже зворотній маршрут відрізняється від стандартного, а тому дійсно відчувається як інша траса, просто з тими ж об’єктами. А от дзеркальні траси — це зло. І насправді це стосується не лише Re-Volt. Справа в тім, що в якийсь момент ви будете тренувати трасу. Ви будете вивчати повороти й приблизні точки гальмування. І коли ви потрапляєте на трек, на якому відкатали понад 50 кіл, логічно, що в його дзеркальному варіанті ви десь заплутуєтесь, а це буде коштувати рестарту. Це може стати достатньо критичною проблемою, а тому дзеркальні траси попадають у наш список “труб”.
До речі, щодо раніше показаних ескізів. Для ПК-версії нічого подібного випустити розробники так і не змогли. Хоча ідею розвивали, намалювали купу артів і навіть змоделювали, але, скоріш за все, не вистачило потужностей для такої великої дальності промальовки. Щось схоже випустили ексклюзивно для Sega Dreamcast, але там були ніч, туман і взагалі зовсім інша структура. Втім, коли розробники не можуть, фанати допоможуть. Спільнота за 25 років зробила більше тисячі різноманітних трас і, звичайно, серед них є декілька відтворених версій того самого треку, який був на ранніх ескізах. Щодо інших фанатських трас, очевидно, що якісно зроблених у багато разів менше, але ті що є, можуть позмагатися за виконанням навіть зі стандартними. Наприклад, моїми улюбленими є шкільний двір, ярмарок, який, до речі, був згаданий ще в дизайн документі, та розширена зимова варіація оригінальної траси Ghost Town.
Кульки, батарейки і три феєрверки
Пік-апи — це, напевне, єдина річ, яка видає те, що Re-Volt мав бути просто аналогом Mario Kart. На щастя їх теж зробили дещо по-іншому й зі своїм шармом. Наприклад, у грі є суто стилістичні прикольні предмети: водяні кульки, феєрверки й гігантська кулька із підшипника. Деякі виділяються своїм технічним виконанням, зокрема шокова хвиля. Під час її запуску з’являється ефект деформованого простору, а всі моделі, які будуть на шляху, закрутяться в повітрі. Можливо це не реалістично, але для 1999 року виглядало вражаюче. Сюди ж можна віднести вже згадані феєрверки. Вони самонавідні, але коли ви їх випускаєте, вони не просто по прямій слідують за суперником, а мають свою цікаву фізику, класно звучать і реалістично відбиваються від поверхонь.
Інша частина пік-апів виділяється своєю імбовістю. Найкращим прикладом є електроімпульс, бо він повністю зупиняє всіх, хто наблизиться до вас. До цієї категорії також належить уже згадана шокова хвиля й розлите мастило. До речі, схоже, що розробники у Re-Volt зробили справжній рандом при отриманні предмета. Тобто гра не намагається враховувати вашу позицію, а тому з імбовими бонусами прийдеться зустрічатися часто, що добряче ускладнює проходження.
На жаль, до пік-апів теж дотяглася “труба”. У даному випадку це батарейка. Вона наче і створена, щоб допомогти гравцю, бо дає більше швидкості, але ця швидкість настільки велика, що часто призводить лише до розвороту. Тому й доводиться або шукати максимальну довгу пряму або уповільнитися, дуже обережно проїжджати повороти і сподіватися на вдачу. Кумедно те, що у Re-Volt є справжній предмет невдачі — “бомба”. Вона одразу активується і у гравця буде 10 секунд, щоби передати її супернику, доторкнувшись до нього. Однак навіть якщо не вийде, шкоди і тривожності від “вибуху” буде менше, ніж від дурної батарейки.
І тут варто згадати комп’ютерних суперників, адже якими “страшними” і прикольними пік-апи не були б, важливо, як ними користуються. А вони це роблять надто вже якось правильно і справа не в точності, бо промахуються вони часто, а в надто вже правильному моменті. Наприклад, боти розливають мастило не де попало, а на якихось тісних підйомах або обривах. Схоже відбувається з феєрверками й водяними кульками, бо якщо вже щось летить у зад вашої машинки, то часто це трапляється ближче до повороту, а не на прямих.
Гонкова поведінка ботів на трасі теж приємно дивує. Схоже, що розробники намагалися зробити їх схожими на середньостатистичного гравця. Тому що від ботів не має відчуття, що в них якась інша спрощена фізика, як це часто робили в ті роки. Вони не є хитромудро заскриптовані, щоб завжди бути на хвості й не є їдуть ідеально. Натомість боти помиляються, час від часу не оптимально входять у повороти й теж не завжди справляться із батарейкою. Тому із цими комп’ютерними суперниками цікаво боротися, хоч і не завжди легко.
Справжній симулятор… розворотів
І нарешті про фізику, родзинку Re-Volt. Як ви могли здогадатися, подрифтувати, як у Mario Kart не вийде, а будь-яка спроба це зробити закінчиться лише розворотом. Усе тому, що реалізація зчеплення з трасою в розробників вийшла напрочуд реалістичною. Вони зробили понад 20 різних типів поверхонь і приділили немало уваги симуляції колізії із нерівностями, суперниками та іншими об’єктами на трасі. Ви це одразу відчуєте, як тільки увійдете в перший поворот або вляпаєтесь у мастило. Фізика навіть на сьогодні відчувається достатньо хорошою, а для 1999, найімовірніше, взагалі була найкращою. Схожим багатством розробники наділили й самі радіокеровані моделі. Усі машинки по різному керуються і особливо відчувається їхня вага. Мені навіть довелося робити тестові заїзди, щоби знайти оптимальну модель для проходження двох останніх кубків.
Втім, розробники припустилися доволі популярної помилки. У найшвидшого класу машинок швидкість настільки велика, що керувати ними стає надзвичайно складно, а деякими практично неможливо. Це звична справа втратити керування через черкання об стіну, погане приземлення або нерівну поверхню. А оскільки в цих моделей швидкий розгін, на вузьких трасах із різкими поворотами гра вимагає такої концентрації, наче ви в серйозний сучасний автосимулятор граєте. Доказом незбалансованості цього класу ще є те, що в мультиплеєрі здебільшого обирають лише одну й ту ж саму модель, Toyeca. Думаю, ви вже здогадалися, що найшвидший клас — це ще одна “труба” Re-Volt.
Щоправда, розробники розуміли, що натворили, і частково вирішили проблему, додавши чотири моди фізики. Перші три, а саме симуляція, аркада й консоль, відрізняються лише колізією. Якщо в першому вона складніша, то в консольному режимі зіткнення з авто та зі стінкою трохи спрощені. Взагалі симуляцію рідко обирають. Тому, якщо ви хотітимете зіграти в мультиплеєр або подивитися спідран, то побачите, що зазвичай обирають лише аркадний режим, а це багато про що говорить. Сам же я гру зміг пройти лише із консольним режимом, і то наприкінці не був впевнений, чи зможу здолати останній кубок. Останній мод RC Junior ще й максимальну швидкість знижує. Однак він не сильно спрощує гру, адже зменшується ЛИШЕ максимальна швидкість, а розгін, повороткість й інші показники залишаються незмінними. Через це, по-перше, гра губить весь свій драйв, а по-друге, комп’ютерні суперники втрачають свою неідеальність і майже не помиляються.
Веселий чемпіонат з невезіння
Останньою “трубою” Re-Volt є чемпіонати, а точніше, їхня організація. На перший погляд, усе виглядає класично. Є чотири кубки, кожен кубок має серію заїздів і, залежно від місця на фініші, ви здобуваєте очки. Однак, якщо завершити гонку нижче третьої позиції, перейти до наступної буде неможливо. Гра просто не дозволить, навіть, якщо нижчої позиції було б достатньо для перемоги. Хоч розробники дають три рестарти на всю серію, це мало що міняє.
І от тепер варто зібрати наші “труби” докупи. Ви точно використаєте один рестарт, через мікс кривих ділянок і поганої керованості найшвидших моделей. Другий піде через те, що ви на дзеркальному треку розвернулись не справа наліво, а зліва направо, хоч до цього ви десятки разів робили по-іншому. Третій використаєте, бо вам попалась батарейка на трасі, де немає прямих, і вас десь надто сильно підкинуло. Потім вам просто не пощастило або ви самі десь напартачили. Однак це вже кінець, бо рестарти закінчилися і треба починати чемпіонат з початку. Звісно, можливо, це просто я криворукий, однак на завищену складність ігрові видання жалілися ще 25 років тому.
До речі, у грі є одна деталь, яка може спростити проходження кубків. Re-Volt дозволяє вимкнути всі пік-апи, щоби зменшити фактор невезіння. Однак про цю можливість я дізнався лише під час написання цього тексту, бо цю опцію розробники сховали аж у налаштуваннях гри.
Може здатися дещо дивним, що хоч Re-Volt не завжди є чесною грою для проходження, її полюбили, а дехто досі в неї грає й створює новий контент. Але річ у тім, що починаючи від стартового меню і закінчуючи фінішною прямою, гра генерує стільки веселощів, що це нівелює згадані нами дратівливі “каналізаційні труби”. Безумовно, у цьому хаосі й невезінні гра не раз змусить себе ненавидіти, але як показує час, любити її через це не перестали.
Невідомий контент
Крім гонок у Re-Volt були й інші режими, які ще й відкривали доступ до закритого або бонусного контенту. Наприклад, заїзди на час давали змогу відкрити реверсні й дзеркальні траси. У режимі тренування були розкидані секретні зірочки, і зібравши їх, відкривалися нові радіокеровані моделі. А от Stunt Arena була більш незвичною. Цей режим закидував гравця в дещо бідну, але заповнену трамплінами арену. У дитинстві я любив сюди заходити, бо завданням було зібрати 20 зірочок, і воно здавалось легким. Але насправді це відчуття було оманливим, бо частина зірочок були недосяжними, і щоб здобути їх, треба було відкрити найшвидші машинки — в ідеалі, це мала би бути дивакувата модель Panga. Тому якщо ви проходили Re-Volt на початку 2000-их, скоріш за все ви навіть не здогадувались, що зібравши всі зірочки, відкриється новий режим Clockwork Carnage. Цей режим — це, по суті, звичайні перегони, однак замість радіокерованих моделей, гравець керуватиме дрібними машинками із заводним механізмом. На жаль, розробники не придумали якоїсь нової механіки, однак цих моделей було не 8, як у звичайних гонках, а аж 30. І коли всі вони лавиною влітають у перший поворот, це виглядає вражаюче навіть сьогодні, що й говорити про 2000-ні.
У Re-Volt є ще один режим, про який, ймовірно, гравці 2000-их теж не здогадувались — Battle Tag. Він знаходився в розділі мультиплеєра і працював лише через мережу, бо спліт-скрін з’явився в ПК-версії набагато пізніше, та й то завдяки ентузіастам. Суть режиму — знайти зірку на арені й протриматися із нею 2 хвилини, а суперники будуть намагатися відібрати її у вас, щоб самим досягти такої ж цілі. Для цього режиму навіть присутні 4 окремі арени, найцікавішою з яких є розширена версія першої траси, Toys in the Hood, оскільки в ній можна побачити, що знаходиться за парканом гонкового треку. До речі, на ній же можна зімпровізувати гру у футбол, бо на локації є відповідний майданчик та м’яч, щоправда, баскетбольний.
У Re-Volt ще був редактор трас. Розробники йому теж надали певний дух радості, бо по своїй суті це конструктор, який складається з іграшкових пластин. Такі траси навіть називають Lego. І хоч пластин було не дуже багато, з них можна було побудувати дійсно класний гонковий трек. Навіть я в дитинстві туди заходив, хоча ненадовго, бо я просто побоявся, що щось поламаю, адже редактор є окремою програмою :) Наразі фанати його рідко використовують для створення власних трас, бо він надто обмежений, однак вони усе одно про редактор не забули й навіть відтворили його на Unity.
Історія портів
ПК був не єдиним місцем, де можна було пограти у Re-Volt, тож варто згадати й інші версії гри.
Найближчою до ПК версії була Dreamcast. Ця версія була на тому ж рушії, з тою ж фізикою, і графікою не сильно поступалася. Через те що варіант для Dreamcast вийшов на декілька місяців пізніше, ця версія отримала ексклюзивну раніше згадану нічну трасу Rooftops і декілька нових машинок. Однак інтернет-мультиплеєр вирізали й замінили на split-screen, хоча це, найімовірніше, пов’язано з тим, що сервіс SegaNet тоді ще не був запущений. Крім цього, ця версія мала трішки змінений інтерфейс, інші екрани завантаження, а з режимів фізики гри залишилися лише симуляція й аркада. Що приємно, цей порт уже тоді підтримував сучасну схему керування, у якій газ і гальма працювали на триґерах. Щоправда, це більше не так заслуга Probe Entertainment, як самої Sega, яка просувала таку схему ще з часів Sega Saturn.
У Dreamcast версії також був ексклюзивний і дуже незвичний чіт-код, який сьогодні б прозвали “режимом продуктивності”. Якщо на колесі з алфавітом ввести FLYBOY, заїзди почнуть запускатися з графічними налаштуваннями із split-screen режиму. У такому випадку Re-Volt матиме доволі низьку дальність промальовки, але зате працюватиме при стабільних 60 кадрах на секунду.
Re-Volt на консолях 5-го покоління отримала доволі посередні відгуки, і в цілому заслужено. Ці версії були менш веселими, бо в перегонах брали участь лише 4 моделі, але найбільшою проблемою була нестабільна частота кадрів. Втім, порт для Nintendo 64 був дещо краще прийнятий, маючи середню оцінку в 60 балів. Хоч у цій версії була невелика дальність промальовки і простіша музика через обмежену пам’ять картриджа, у ній хоча б так-сяк була збережена фізика з ПК версії. А от версія для PS1 виглядала зовсім слабо, за що й отримала 47 балів. Розробникам навіть довелося зменшити швидкість машинок, щоб консоль встигала промальовувати локацію. Також через це мод RC Junior вийшов трохи поламаним, бо в ньому машинки вже не їдуть, а повзуть. Однак ці порти хоча б дійшли до релізу, а є й такі, що зробити цього не змогли.
Першоюз таких була версія для Game Boy Color. Про неї фанати дізналися чисто випадково у 2017 році, коли хтось на eBay знайшов старий плакати гри, на якому було лого GBC. Згодом, якимось чином вони вийшли на розробника й дізналися, що портативну версію почали розробляти наприкінці 1999 року, але через 5 місяців її скасували. Незважаючи на те, що ця версія була двовимірною і нагадувала серію ігор Micro Machines, розробники хотіли відтворити всі траси з повноцінної гри. Це бажання і стало проблемою, адже треки були завеликі, пам’яті на все не вистачало, і, як результат, гру не встигли підготувати в заданий термін. Втім, на базі цієї розробки вийшли Race Time й ATV Racing, щоправда, ці ігри не були ліцензовані Nintendo.
Але найбільше прикро за порт на Xbox (рекламний ролик). Re-Volt для дебютної консолі Microsoft отримала честь стати першою грою з підтримкою Xbox Live. Щоправда, ця версія гри мала доступні лише онлайнові функції, бо створена вона була спеціально для бета-тесту сервісу. А ось повноцінна гра, попри те, що була майже готова, так і не добралась до релізу, бо компанія Acclaim Entertainment збанкрутувала. І дивлячись на те, як сьогодні Microsoft підтримує зворотню сумісність стає ще прикріше, бо якби гра дотягнула до релізу, найімовірніше, була б доступна й сьогодні.
В останній рік життя свого видавця Re-Volt ще встигла завітати на аркадні автомати. Щоправда, за випуск цієї версії відповідала вже не Acclaim, а Tsunami Visual Technologies (відео). Головною фішкою Re-Volt Arcade була наявність керма й рухомого сидіння, що є трохи дивним поєднанням, бо навіть на рекламному флаєрі аркадного автомата намальований спеціальний контролер, який зазвичай використовують для подібних радіокерованих моделей. Щодо самої гри, то вона мала дві нові траси, щоправда, одна з них (Venice) була не зовсім новою, а фанатською розробкою для ПК-версії. Більшість інших треків були модифіковані, але найцікавіша зміна стосується Toys in the Hood, оскільки гонковий трек було об’єднано з версією Battle Tag арени. Решта отримала просто більше трамплінів і спавнів пік-апів.
Після закриття Acclaim Entertainment права на гру викупила корейська компанія WeGo Interactive, із чого починається дещо неоднозначна історія Re-Volt. Одразу після покупки нові власники почали працювати над портом на мобільні пристрої, і в 2012 році гра стала доступною на iOS, а згодом і на Android. Мобільні версії були копією Dreamcast порту, але з кращою картинкою, сенсорним керуванням і легким рівнем складності. Щоправда, легка складність, найімовірніше, була просто перейменованим сповільненим модом RC Junior. Мобільні порти довго не проіснували й були прибрані з AppStore після припинення підтримки 32-бітних додатків. Схожа ситуація сталась пізніше і з версією для Android.
У період релізу мобільних версій WeGo встигла трохи оскандалитись, випустивши ПК версію Re-Volt у крамниці GOG. Справа в тім, що корейці схитрували й замість того, щоб самим пофіксити гру, просто без дозволу додали фанатський патч. Звісно, таке нахабство ентузіастам не сподобалося, тож чотири місяці по тому гра пропала з крамниці. Повернулась Re-Volt у продаж аж через 8 років після інциденту. Здебільшого це сталось завдяки закриттю WeGo Interactive, бо наразі гра доступна у Steam і GOG уже під видавництвом іншої корейської компанії, H2 Interactive.
Найкращою на сьогодні версією Re-Volt є фанатський кросплатформний проєкт RVGL. Ця оболонка робить усе, щоб гра справно підтримувала сучасні системи, роздільні здатності та ґеймпади, і не лише на Windows, а й на Linux, MacOS і Android. Проєкт також додає увесь ексклюзивний контент із Dreamcast порту, у тому числі й split-screen режим. Фанати на цьому не зупинилися і навіть зробили свій лончер. Він створений не лише для оновлення RVGL, а й щоб довантажувати фанатські доповнення та збірки. Наприклад, розширений набір музики, пак американських машинок, арени для BattleTag або збірку трас для мультиплеєрних ігор. І так, не дивуйтесь, у мильтиплеєр Re-Volt досі грають, і в цьому ж лончері навіть є розклад онлайнових івентів.
Ще однією приємністю лончера є те, що він дозволяє в один клік встановлювати модифікації прямо із сайту Re-Volt World. І це зручно, бо не треба розбиратися, що в яку папку розпаковувати. Фанати за 25 років зробили не лише траси та моделі, а й нові скіни, кубки й навіть власні варіації головного меню. І, скоріш за все, вам щось та й захочеться спробувати. До речі, фанати навіть зробили чемпіонат із трасами з Mario Kart. Якби це дивно не було, але плоскі треки із Mario Kart: Super Circuit із фізикою Re-Volt граються дуже навіть весело.
Неіснуючі сиквели
Для когось це може стати несподіванкою, але у Re-Volt існує і сиквел, і навіть триквел. Вони були розроблені корейцями із WeGo ексклюзивно на мобільні платформи. Щоправда, ставлення до них у спільноті таке, як до 9-го сезону серіалу «Клініка». Воно наче існує, але фанати вдають, що такого ніколи не було. Річ у тім, що Re-Volt 2 — це, по суті, оригінальна гра, яку просто поставили на фрітуплейні рейки. Тут вам і платні скіни й моделі, і дешева механіка з пропуском у гонки за батарейки, які відновлюються самі з часом, але якщо дуже треба, то можете й купити. А ось Re-Volt 3 справді була повністю новою грою. Щоправда, вона була більше схожа на третьосортну мобільну пародію, до якої чомусь причепили логотип Re-Volt. Наразі ні друга, ні третя частини вже давно не доступні й, найімовірніше, назавжди, бо нікому не потрібні.
Якщо вам здається дивним, що самі Acclaim не працювали над продовженням, то це не зовсім так. Ще задовго до банкрутства вони вели розробку другої частини. У процесі цей проєкт мав різні назви. Спершу він отримав підзаголовок Pocket Rockets, потім називався Re-Volt 2: RC Revenge, але гра ставала настільки іншою, що добралася до релізу просто як RC Revenge.
Якщо оригінальна Re-Volt була із підлітковим настроєм, але дорослим ядром, як і справжні радіокеровані моделі, то RC Revenge була більше схожа на те, що й хотіли Acclaim ще в 1997 році — на Mario Kart. Траси втратили весь свій реалізм і стали більше схожі на карикатурні атракціони Діснею: пірати, динозаври, будинок жахів тощо. Фізику також спростили, тому втратити керування було практично неможливо. Однак, щоб ігровий процес не був зовсім легким, розробники пішли трохи іншим шляхом і додали багато нерівностей на трасах. У цілому RC Revenge вийшла непоганою грою, просто в неї не було якоїсь помітної родзинки й на тлі конкурентів вона виглядала дещо безликою.
На відміну від Re-Volt, ця гра працювало ідеально на PS1, здебільшого через те, що саме під цю консоль її розробляли. Із запізненням у три місяці RC Revenge вийшла й на PS2, але з красивішою картинкою й підзаголовком Pro. Однак за межі консолей Sony гра не вийшла, скоріш за все через дуже посереднє сприйняття оновленої версії критиками. Якщо середньою оцінкою PS1 версії була 72, то RC Revenge Pro отримала 49. Оглядачі жалілися на нудніший ігролад і картинку, яка не видавала рівень PlayStation 2. У цьому всьому є частка правди. Порт для PS2 відчувався трохи повільнішим, машинки гірше повертали й активніше підстрибували на нерівностях. Однак навіть у такому випадку оцінка була несправедливо занижена.
До речі, під видавництвом Acclaim було розроблено ще одну гру про радіокеровані машинки. Спільно з легендарною японською компанією Taito було випущено RC de Go! для аркадних автоматів і PS1. Щоправда, із Re-Volt ця гра нічого спільного не мала, оскільки в грі не було ніяких пік-апів, та й загалом структура була геть іншою.
Ось такою була Re-Volt. Проблемною, але веселою й неочікувано живучою. З дещо сумною історією після Acclaim, але із надзвичайно відданими фанатами, завдяки яким Re-Volt існує і сьогодні. Втім, можливо, це й не останній етап Re-Volt, адже фанати тепер взялися за ремейк гри. Щоправда, неофіційний і з іншою назвою — Volt Recharge (трейлер). Але чи вийде з цього щось добре, зможемо дізнатися лише у 2025 році.
Наостанок хотілось б дізнатися, чи була Re-Volt грою вашого дитинства? Якщо так, то чи змогли ви її пройти до кінця? І як вам це вдалося?
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!